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人工智能风潮不断,玩教具市场怎样才能有所作为?

数字城市

2019年08月20日

  导读:政策不断落地、新生代父母增加、教育理念和教育水平提高,儿童综合素质培养的关注度越来越高。在教育观念升级的环境下,相比于被电子屏幕占据大部分的时间,父母更希望为孩子们找到游戏和教育之间的平衡点。所以“寓教于乐”逐渐成为了玩具行业和教育行业的“关键词”。

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  作为“寓教于乐”的主要战场,行业之间的交互深度不断扩展,玩具行业摆脱单纯的玩乐,紧密地和“教”结合,以益智类玩具的带动发展,为千禧时代的儿童提供更好的玩乐体验。无论是对于从业者还是消费者来说,这样的“好事儿”对他们来说都有足够的吸引力。

  STEAM教育成玩教具领域热潮

  据公开资料显示,中国玩具及游戏市场的零售总额由2013年的一千多亿元上升到了2018年的三千多亿元,在线上平台,玩教类的“头号选手”益智玩具的销售占比也呈现出了逐年上升的趋势。同时,在2015年9月,教育部出台《关于“十三五”期间全面深入推进S(科学)T(技术)E(工程)A(艺术)M(数学)教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,提出探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识和创新意识。自此,玩教具打开了一扇全新的大门。

  STEAM教育强风来袭。数据显示,仅2019年3月,在教育行业的38起融资事件中,5家企业是在做STEAM相关,其中鲸鱼机器人的Pre-A轮融资达数千万人民币。

  而在玩具行业,乐高是将玩具和教育结合的最佳典范。乐高教育于1980年建立,以玩具产品和服务来带动教育,无论是简单的积木还是高端的智能玩具都在教育化场景中有所体现。据了解,乐高教育目前与国内4家教育机构在教研与市场推广方面进行合作,业务覆盖至少5000所幼儿园。教育和玩具的结合不仅能在精准的圈层扩大品牌的影响力,还能最直接的得到用户的反馈,从而利于玩具的迭代升级。

  国内的A股上市玩具公司群兴玩具和奥飞娱乐也在一直从不同的角度寻找和教育行业的连接点。2018年7月18日,群兴玩具设立并购基金,收购幼儿园,拓展玩具业务;奥飞娱乐致力于将旗下头部IP衍生为学前教育产品,进而为自身的IP增值。虽然国内的玩具企业和教育企业还暂时无法出现第二个乐高,但“玩教一体”的体系已经初具模型。

  玩教应不止于“编程”“机器人”

  不过就目前的玩具市场来看,智能化时代的发展和互联网的大热让STEAM的资源大部分倾向于“T”,编程和智能机器人也就成为了家长们趋之若鹜的高端补习班了。动辄几千块甚至上万元的补习费其实已经让STEAM教育失去了最初的意义。怎样通过玩具才能体现出教育的价值,将被切割开的传统教育体系融合到一起才是行业的发展重点。高端科技的思维的确能够为玩教行业增色,但玩教具的意义却不仅仅在于此,从数字与图形的关系到动手实践能力再到抽象化思维的培养都应该作为填补教育稀缺性的元素。

  玩教具行业的消费受众更多是低龄化的儿童,所以技术高端的教育机器人市场不一定会引起市场的火爆,真正受孩子们喜爱的有可能是加入一点智能化因素的中低端玩具。在消费终端,教育产品和玩具产品的概念混淆,所以对于企业本身而言,对场景化需求的探究所带来的收益要远远高于对技术层面的研发。

  作为非生活必需品,玩具市场的需求更多是被创造出来的,产品创意+附加价值能打造全新的市场空间,而国内的人口基数较大,近几年的经济发展带动家庭消费在教育方面的投入在大幅增加,玩教具背后巨大的消费潜力更是被看好。

  在综合素质的权重占比越来越高的情况下,艺术(A)有可能成为玩教领域的下一个增长点。而且对于玩教具来说,未来的发展也不应该局限在高端化、科技化的方向上。在引导教育的过程中,让孩子们真正参与思考的过程,促使从单一学科的学习过渡到一个综合的跨学科工作方式,通过艺术思维添加创意成分,孩子们才能将其融合成了一个连贯的整体,从综合应用的角度提高实际解决问题的能力。

  以玩具行业为依托,教育行业为背景,玩教具在多个维度都有发力的可能性。据中国教育装备采购网测算,国内仅在幼儿园范围内每年对玩教具的采购将达到270亿元,由此可见,在二胎政策开放期间,玩教具的市场潜力必将逐步显现。

  但是对于玩具企业来说,竞争不仅来自于行业内部,科技公司的发展速度会不断地提高高端玩教具的技术门槛,早教企业也会全力争取孩子们的时间,所以想在这片市场上分得一款蛋糕,还需要更广阔的思路才行。

  文章来源:玩具前沿

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来源:玩具前沿

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